Structure utilisée pour jouer les obstacles


Bonjour, mise à jour rapide : le jeu prend forme. Je suis toujours en retard sur le programme prévu, mais c’est comme si je développais plusieurs jeux et leur intégration, c’est donc complexe, mais pas écrasant. Voici une présentation des différentes façons d’aborder un obstacle :

Passer à une règle de résolution “supérieure” lorsque les deux parties sont d’accord (ne pas négocier trop dur). Passer à une règle de résolution “inférieure” lorsque l’une ou l’autre des parties est d’accord.

Utiliser le stop lorsque : l’obstacle ne vous intéresse pas, vous n’êtes pas d’humeur, etc.

Utiliser la résolution de problèmes lorsque : les circonstances sont claires

Utiliser le joker : lorsque vous voulez surmonter un blocage ou une perte.

Utiliser la chance quand : il est difficile de se mettre d’accord sur un résultat

Utiliser la bataille de croyances quand : il s’agit du pourquoi plus que du comment.

En dehors de cela, les conditions et les jokers vont nécessiter plus de décisions de ma part. Ils font partie de la structure de la campagne (Saisons) et je veux les répartir entre une structure fixe, des mécanismes et des livrets de Cadres (style BoB). Il y a déjà beaucoup de bonnes possibilités, mais chacune est cohérente avec des ensembles différents de possibilités, et cela fait des jeux différents ;)

Il y a beaucoup de règles simples et sympas que je dois écrire et réécrire sous forme d’aides de jeu. C’est facile pour moi, mais c’est aussi là que j’ai le moins de temps (à rester assis devant un ordinateur).

Enfin, la partie la plus “produit”, tout le “vrai” travail (façon de parler) d’organisation des prompts pour le monde et les personnages, et de faire une belle mise en page. A ce rythme, je dois dire que ce sera probablement cet été ?! Pour l’instant, je ne sens pas l’obligation de faire un produit, mais c’est évidemment nécessaire pour le playtest externe, donc mon désir de le faire va grandir à mesure que le projet avancera

Bon jeu !

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